【unity实战】在Unity中实现音频音效播放可视化起伏音浪显示效果(GetSpectrumData接口)
本文介绍了在Unity中实现音频可视化效果的方法。通过AudioSource的GetSpectrumData接口获取音频频谱数据,配合LineRenderer组件将采样数据转换为动态波形图。文章详细说明了实现步骤:1)准备音频文件和材质球;2)创建LineRenderer对象并配置属性;3)编写脚本实时更新频谱数据;4)将振幅数据映射到线条位置。关键代码展示了如何采样1024个音频点并控制32个渲
一. 前言
我们可以在音频软件中可以看到音频一些特效效果,比如这样:
在Unity中如何制作类似的这种效果呢。
我做了个简易的效果(虽然效果很简单,但我相信懂了原理之后,上面这种效果也可以做出来了),如下:
二. GetSpectrumData接口
AudioSources有一个接口,用于采样声谱数据块:
public static void GetSpectrumData(float[] samples, int channel, FFTWindow window);
参数说明:samples: 函数返回值。将音频样本数据传送至samples数组,数组大小必须为2的n次方,最小64,最大8192。channel: 一般设置为0。window: 转换信号所用的窗函数,算法越复杂,声音越柔和,但速度更慢。
用法 :
先声明一个浮点数组:
public float[] samples = new float[8192];
在Update方法里面使用方法:
audiosource.GetSpectrumData(samples, 0, FFTWindow.BlackmanHarris);
三. 具体制作
准备资源:
1 一个音频文件
2 一个材质球
3 一个Main脚本(脚本代码见文章下面)
材质球效果自己看着喜欢设置,我的材质球设置如下:
场景中,创建一个物体,命名为LienRenderer,挂上LienRenderer组件,并给设置材质球:
给Main Camera挂上Main脚本,并赋值Audioclip和Linerender:
Main.cs脚本如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Main : MonoBehaviour
{
private AudioSource m_audiosource;
public AudioClip audioclip;
public float[] samples;
public LineRenderer linerender;
private readonly int LINERENDER_POINT_CNT = 32;
void Start()
{
m_audiosource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
m_audiosource.clip = audioclip;
m_audiosource.Play();
samples = new float[1024];
linerender.positionCount = LINERENDER_POINT_CNT;
linerender.startWidth = 0.02f;
linerender.endWidth = 0.02f;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
m_audiosource.GetSpectrumData(samples, 0, FFTWindow.BlackmanHarris);
for (int i = 0, cnt = LINERENDER_POINT_CNT; i < cnt; ++i)
{
var v = samples[i];
linerender.SetPosition(i, new Vector3((i - LINERENDER_POINT_CNT / 2) * 0.2f, v * 20, -5));
}
}
}
最后运行Unity即可看到效果。
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完结
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