UE4 蓝图与C++交互 UserWidget
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1.C++声明函数,蓝图实现该函数,C++调用
首先,在C++类中声明一个方法,使用BlueprintImplementableEvent标识该方法为蓝图实现事件;
/*此函数可以在蓝图或关卡蓝图图表内进行重载*/
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category="SplineMesh")
void PrintMessage(const FString &Message)
其次,新建一个蓝图继承此类,并重载PrintMessage函数

图片引用自:https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/52571678
2.C++声明函数,并添加默认实现,蓝图可实现,可不实现,如未实现,则使用C++默认实现方法
//C++实现默认版本,蓝图可override实现
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category="NativeEvent")
void FuncNativeBPEvent();
C++实现该函数时,函数名称要加上“_Implementation”,如下:
void FuncNativeBPEvent_Implementation()
{
// 函数具体实现
}
3.C++ 调用纯蓝图方法
C++ 可以通过命令行的方式调用蓝图实现的方法并传递参数,当然,前提是你能够获取到拥有这个方法的对象(DCRLabelWidget);下面例子中,我们调用DCRLabelWidget对象的名为SetName的方法,并传入参数“0011”.
#include "Misc/OutputDeviceDebug.h"
FString FieldName = TEXT("0011");
FString cmd = TEXT("SetName ")+ FieldName;
FOutputDeviceDebug device;
DCRLabelWidget->CallFunctionByNameWithArguments(*cmd, device, NULL, true);
4.C++获取蓝图UserWidget内部控件
假设UI_Label为我们蓝图创建的UserWidget,内部有一个名为Btn_OnClick的Button组件,可以通过如下方式,找到这个Button对象,并给该button绑定点击事件。
// UserWidget绑定2D screen模式下的点击事件
if (UButton* ButtonOnClick = Cast<UButton>(UI_Label->GetWidgetFromName(TEXT("Btn_OnClick"))))//Button_OnClick
{
FScriptDelegate ButtonOnClickDelegate;
ButtonOnClickDelegate.BindUFunction(this, "LabelOnClickCallBack");
ButtonOnClick->OnClicked.Add(ButtonOnClickDelegate);
}
5.C++获取蓝图属性,及向蓝图属性赋值
// 从DCRLabelWidget读取Float类型属性PX
for (TFieldIterator<FFloatProperty> StrProperty(DCRLabelWidget->GetClass()); StrProperty; ++StrProperty)
{
if (StrProperty->GetName().Contains(TEXT("PX")))
{
AbsoluteSizeX = StrProperty->GetPropertyValue_InContainer(DCRLabelWidget);
break;
}
}
// DCRLabelWidget 为要设置属性的UserWidget对象,这里以float类型属性为例
for (TFieldIterator<FFloatProperty> StrProperty(DCRLabelWidget->GetClass()); StrProperty; ++StrProperty)
{
// 属性名称为SizeX
if (StrProperty->GetName().Contains(TEXT("SizeX")))
{
StrProperty->SetPropertyValue_InContainer(DCRLabelWidget, AbsoluteSizeX);
break;
}
}
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