算法详解_硬知识:怀旧服各种属性算法详解
魔兽世界里面的属性纷繁复杂,很多人看到了力量、敏捷、智力、爆击、命中、法伤……但是却不知道这些属性会对人物产生什么具体的影响。今天我们就来看看怀旧服的各种属性算法详解,让你清清楚楚明明白白玩游戏。主属性1力量对于盗贼和猎人:1力量=1点近战攻击强度对于其他职业:1力量=2点近战攻击强度单手武器/双手武器下:14点攻击强度=每秒伤害(dps)+1双手持武器:8点攻击强度=每秒伤害(dps)...
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魔兽世界里面的属性纷繁复杂,很多人看到了力量、敏捷、智力、爆击、命中、法伤……但是却不知道这些属性会对人物产生什么具体的影响。今天我们就来看看怀旧服的各种属性算法详解,让你清清楚楚明明白白玩游戏。
主属性
1
力量
对于盗贼和猎人:1力量=1点近战攻击强度对于其他职业:1力量=2点近战攻击强度单手武器/双手武器下:14点攻击强度=每秒伤害(dps)+1双手持武器:8点攻击强度=每秒伤害(dps)+1力量不会增加格挡率,但是当格挡发生时会提高吸收值。玩家所受伤害=敌人物理攻击伤害-格挡吸收伤害值*护甲吸收伤害率格挡率=5+(防御技能点数-玩家等级*5)*0.04注:闪避、格挡、招架都对魔法无效,魔法攻击只受抗性影响近战攻击力的计算公式:战士/圣骑士:AP=角色等级*3+力量*2-20猎人/盗贼:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20萨满:AP=角色等级*2+力量*2-20德鲁伊:AP=力量*2-20法师/牧师/术士:AP=力量-10敏捷
盗贼、野德和猎人近战武器:1敏捷=1点攻击强度猎人远程武器:1敏捷=2点攻击强度1敏捷=2护甲1敏捷=0.05%闪避1敏捷=0.07%闪避(盗贼)综合计算之后:20敏捷=1%闪避率(所有职业除了盗贼跟猎人)14.5敏捷=1%闪避率(盗贼)26.5敏捷=1%闪避率(猎人)29敏捷=1%近战致命一击率(盗贼)53敏捷=1%远程攻击致命一击率(猎人)20敏捷=1%近战致命一击率(其他职业)智力
1智力=15法力值59.5智力=1%法术致命一击率注意:怀旧服里智力并不会增加魔法伤害。耐力
1耐力=10HP耐力并不增加回血速度精神
法师牧师:魔法回复量=精神/4+13小D.萨满.圣骑.术士:魔法回复量=精神/5+131精神=每3秒的回0.5生命值(脱战状态)副属性
2
武器熟练度
1点武器熟练度 增加0.04%致命一击率1点武器熟练度 增加0.4%避免被闪避.格挡.躲避机率防御技能
1点防御技能=减少0.4%被致命一击率=躲避、格挡、招架机率0.4%怪物的暴击伤害是200%,默认暴击几率是5%需要425防御等级来避免同级怪物的暴击需要面对61级敌人时,需要430防御等级,62级敌人需要435防御等级。骷髅级BOSS被当作63级,所以需要440防御技能免除被暴击几率。从背後攻击时没有招架跟格挡。命中
物理职业,对于同级别的目标(包括PVP),我们需要以下命中率来消灭未命中:-
副手武器需要24%
-
双手武器需要5%
-
单手武器需要5%
法伤/治疗
增加魔法伤害的装备有三种:-
加法术伤害xx点
-
加法术伤害x点~xx点
-
加法术伤害最多xx点
致命一击
法术致命一击加成伤害150%近战致命一击加成伤害200%近战技能攻击伤害公式
伤害=(攻击力+武器伤害+技能额外加成伤害)*武器速度武器速度的固定数值:双手武器:3.3匕首:1.7所有其他单手武器:2.4护甲
护甲减免伤害公式:DR=AC/(AC+85*LV+400) (DR:伤害减免 AC:护甲 LV:等级)护甲多少减免多少伤害的关系表| 护甲值 | 减免伤害率 | 上升值 |
| 2500 | 31.25% | |
| 3500 | 38.89% | 7.64% |
| 4500 | 45.00% | 6.11% |
| 5500 | 50.00% | 5.00% |
| 6500 | 54.17% | 4.17% |
| 7500 | 57.69% | 3.52% |
| 8500 | 60.71% | 3.02% |
| 9500 | 63.33% | 2.62% |
| 10500 | 65.63% | 2.30% |
| 11500 | 67.65% | 2.02% |
| 12500 | 69.44% | 1.79% |
| 13500 | 71.05% | 1.61% |
| 14500 | 72.50% | 1.45% |
| 15500 | 73.81% | 1.31% |
| 16500 | 75.00% | 1.19% |
抗性
当玩家受到魔法攻击时,先看双方等级差距。当双方等级一样时,将有96%的机率会击中你。而等级差距越大,击中机率也会降低:命中率=96%-等级差的平方比如56级玩家对上60级玩家,双方差4级,于是按照上述公式:命中率=96%-4*4=80% 也就是命中率有80%而法术抗性是在上述命中率之后再进行的第二轮计算,抗性关系到抵抗掉的法术伤害的几率,具体关系如下:
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