一、需求

可交互的物体,当光标进入该物体的时候,发出一个回应的响声,用以提醒用户,这是一个可交互的元素。

二、实现原理

1、组件配置:

GameObject类型 Collider组件 EventTrigger组件
Button 不需要 需要
3D object 添加MeshCollider 需要

2、事件添加:

gameobject.GetComponent<EventTrigger>().AddListener(EventTriggerType.PointerEnter, (PointerEventData eventData) =>
            {                
                Debug.Log("播放进入的声音!");
                //todo
            });

三、脚本设置

四、代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using Cysharp.Threading.Tasks;

/// <summary>
/// 光标进入可交互【按钮】或者【物体】的时候,出现一个清脆的响声
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class PointerEnterAudio : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 光标进入按钮的声音
    /// </summary>
    [SerializeField]
    [Header("光标进入按钮的声音")]
    public AudioClip myAudio;

    /// <summary>
    /// 需要增加声音的物体
    /// </summary>
    [Header("需要增加声音的物体")]
    public List<GameObject> myObjects = new List<GameObject>();

    /// <summary>
    /// AudioSource组件
    /// </summary>
    private AudioSource audioSource;

    /// <summary>
    /// 当前获取焦点
    /// </summary>
    private bool isFocus;

    private void Awake()
    {
        audioSource = this.GetComponent<AudioSource>();
    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region        ======代码绑定初始化======begin
        myObjects.ForEach(x =>
        {
            //EventTrigger组件添加
            if (!x.GetComponent<EventTrigger>()) x.AddComponent<EventTrigger>();
            if (x.GetComponent<Button>()) //按钮
            {
                //不加碰撞器
            }
            else                          //非按钮,maybe 3D or other GUI
            {
                if (x.GetComponent<Collider>())
                {
                    x.AddComponent<MeshCollider>();
                }
            }

            bool isPlaying = false;
            //光标进入的事件绑定
            x.GetComponent<EventTrigger>().AddListener(EventTriggerType.PointerEnter, async (PointerEventData eventData) =>
            {               
                if (!isFocus  && !isPlaying)
                {
                    audioSource.clip = myAudio;
                    audioSource.Play();
                    isPlaying = true;
                    await UniTask.Delay(System.TimeSpan.FromSeconds(myAudio.length),cancellationToken:this.GetCancellationTokenOnDestroy());
                    Debug.Log("播放进入的声音!");
                    isPlaying = false;
                }
                else
                {
                    isFocus = true;
                }                  
            });

            //光标退出的事件绑定
            x.GetComponent<EventTrigger>().AddListener(EventTriggerType.PointerExit, (PointerEventData eventData) =>
            {
                isFocus = false;
            });

        });
        #endregion     ======代码绑定初始化======end
    }
}

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