登录社区云,与社区用户共同成长
邀请您加入社区
Cocos Creator 开发实战——射线测试射线测试基础知识开启物理引擎添加物理碰撞物体通过触摸点触发射线测试结果在这基础上增加表现形式Cocos Creator 开发实战——射线测试近期写了一款基于射线检测的小游戏,本篇会介绍射线检测知识和一些坑,保证大家会用并且避免引擎bug。射线测试基础知识先看一遍官网,在页面的最下面部分。射线测试需要用到物理引擎,接下来开始教学。开启物理引...
魔兽地图编辑器插件YDWE的使用与基本设置4 物体编辑器1、快捷键F6打开物体编辑器2、单位:编辑器 - 地形设置3、单位:新建自定义单位4、物品:新建自定义物品在工具面板中选择添加无尽战刃与英雄5、Ctrl+F9 启动游戏测试...
//把下面的代码挂在摄像机中//摄像机跟随的主角物体public Transform target;//摄像机距离模型的默认距离public float distance = 20.0f;//鼠标在x轴和y轴方向移动的速度float x;float y;//鼠标在x和y轴方向移动的速度float xSpeed = 250.0f;float ySpeed = 120.0f;void Start(){
c#代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;#region 拓展方法/// <summary>/// 想要在lua中使用拓展方法,一定要在工具类加特性/// 建议lua中要使用的类都加上该特性,可以提升性能/// 如果不加该特性,除了拓展方法对应的类
最近DOTS终于发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS中ECS的几个关键概念与结构,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。
在Unity3D中实现水体交互是一个既有趣又富有挑战性的任务,它涉及到图形渲染、物理模拟以及用户交互等多个方面。下面,我将详细介绍如何在Unity中创建一个基本的水体交互系统,包括技术概览、步骤分解以及关键代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!
结论如有错,请大佬批评指正~稳定排序:单次排序数据较少,用插入排序单次排序数据较大,用List.Sort的定制版(自己改一下)可以参考下图,几百以内可定义为数据较少,上千上万可认为数据较大1.起因因为List<T>的方便性,我在项目中常常使用,虽说知道有一定性能消耗,但没有具体研究过,直到(直到踩坑 )…在一个需要频繁排序,且需要是稳定的情况下,List.Sort()不再继续适用了。2
展示了一种简单的3D网格切割算法。
Mmo游戏后端架构
lua代码:print("调用c#里的数组,list,字典")--*****************数组******************--[[c#里的数组在lua中相当于userdata保留了其结构c#怎么用,lua就怎么用]]--CS.CallArray_list_Dic--ps:c#那边的类取名少用下划线local ca=CS.Callarray()--获取数组长度print(ca.ar
或者换个标题也行:3D实时程序性能优化的四重境界。一般来说,这四层可以认为是性能优化的顺序,越靠前意味着单位时间投入的产出越大。第一重 引擎使用层面参数设置是否正确,例如场景很小,却打开了级联阴影。资源格式不正确,例如纹理没有用压缩格式,纹理的压缩格式选的不好(现在3D游戏有个趋势,都尽量使用ASTC),面数太多或者没有做LOD,等等。这些问题人工去查费时耗力,现在有些工具可以自动排查。第二重 渲
导语:初识python,想写一个简单的篮球管理系统。与大家一起分享,如有不足之处,请各位猿友们指正,我们一起加油!功能:实现对球员等信息的增删改查,以及写到前端界面展示部分代码:1.对球员信息进行操作def qiuyuan(request):qiuyuans = models.qiuyuan.objects.all()pn=request.GET.get('pn',1)try:pn=int(pn)
这篇是对书本 网络多人游戏架构与编程 的学习第二篇,内容还是以基础为主。第一篇主要是讲解了网络多人游戏的一些最基础的知识。同时因为一些点书本内容太简略,所以参照学习了 GDC 2017 守望先锋对 ECS 架构涉及和网络同步的视频分享结合讲解加深理解。尝试提供所有必要基础知识理解游戏客户端预测(但是只是基础角度的分析,有需要深入学习的时候直接看视频)。对于守望先锋 ECS 架构部分这里不涉及,那部
面试的时候经常被问道如何来设计一个红点系统,本文将详细地介绍如何设计一个红点系统,有哪些接口,并完整地给出实现。
点击上方前端Q,关注公众号回复加群,加入前端Q技术交流群作者:QCYhttps://juejin.cn/post/7143897892531486727背景最近简单的「羊了个羊」小游戏火到出圈,据说狂赚几百几千万。这么弱智的玩意,即便是前端,我上我也行!最终成果游戏本体如果一直白屏可以换这个地址 https://1enozc.csb.app/地图模拟游戏本体长这样可以很明显的观察到,卡片是以 1.
今天继续班车原创日更第30天,虽然知乎解封了。我一直是个算法吹,但是除了体制内,私企的大部分人都会在35岁的时候遇到这道坎,不然中年危机是怎么来的...这个跟算法没有太大的关系。是不是心里...
判断当前是在Client or Server执行方法,敏感信息应放在服务端计算,而客户端只做展示区分当前运行的是客户端还是服务器蓝图中,有个 SwitchHasAuthority 宏:FORCEINLINE_DEBUGGABLE bool AActor::...
经过前几周对 C# 基础、面向对象、数据结构以及 Unity 核心机制的学习,我们已经具备了开发复杂单机游戏的能力。然而,现代游戏的一个重要趋势是多人在线互动。今天,我们将正式踏入网络编程的世界,了解多人游戏背后的基本原理,并重点学习 Unity 官方推荐的网络解决方案——Netcode for GameObjects,最终动手实现一个简单的玩家位置同步功能。
项目描述原生webview加载cocoscreator ts 的游戏页面。经常使用的场景调用原生的sdk之类的。1.业务流程ts发起调用原生方法,原生处理完数据 在回调给ts 使用。2.技术实现流程ts->js->native->js->ts3.ts要想使用jsjs要先定义d.ts 这个没啥说的 都是参考。注意要将js导入为插件。4js调用原生js调用native webv
特别提示: 本系列基于Unity 2020.3.26,SteamVR Unity Plugin - v2.7.3 (sdk 1.14.15)本系列博客地址: 传送门一、UI与控制器触碰交互1、UI按钮上需要挂上Interactable、UIElement脚本以及碰撞器,碰撞器挂在子物体也行,另外如果用的不是Player预制体,EventSystem上需要挂InputModule脚本Interact
unity3d中计算两点之间的距离首先在unity场景中创建一个Cube1、一个Cube2,用来当做待计算距离的两个物体,且新建脚本DisCal.cs,将脚本拖入Cube1.打开脚本,在脚本中首先定义一个全局变量public Transform cube2;返回unity将Cube2物体拖入Cube1的脚本中。计算两点之间的距离一般有如下两种方法:向量的模float dis1 = (cube2.p
https://blog.csdn.net/best789248/article/details/78429538/
ERROR:D8: com.android.tools.r8.kotlin.HFAILURE: Build completed with 2 failures.1: Task failed with an exception.-----------* What went wrong:Execution failed for task ':launcher:mergeExtDexRelease'.>
这是UE4C++教程的入门第一章,之后会不断更新~本章内容包含:安装 Visisual Studio创建并编译你的第一个UE4,C++项目,并使用Visisual Studio打开创建关卡热重载使用UE_LOG来打印日志从FStrings和其他变量创建FString一、安装Visisual Studio这里安装的是Visisual Studio Enterprise 2017...
vue自定义音频播放组件 音频更好 (vue-audio-better)Easy to create custom audio player components for Vue.js.易于为Vue.js创建自定义音频播放器组件。安装 (Installation)npm installvue-audio-better --save更新资料 (Update)Add anima...
Pr 中的音频轨道可分为三大类:(标准)音频轨道、子混合轨道及混合轨道。混合Mix轨道,旧版本称为“主声道”Master,有且仅有一条,用于控制序列中所有音频轨道的合成输出。子混合 Submix轨道是一个特殊的轨道,相当于 Au 中的总线,跟混合轨道一样,在其上不能添加音频剪辑或者进行录音。如果希望对多条音轨添加同样的效果时,子混合轨道就相当有用了。(标准)音频 A...
欢迎来到 C# for Unity 学习之旅的第 39 天!在之前的学习中,我们已经掌握了 C# 的基础与进阶知识,并熟悉了 Unity 的核心机制。C# 与 Shader 的交互。想象一下,游戏角色受伤时全身闪烁红光,或者环境根据一天中的时间变换色彩,又或者物体的特定区域根据玩家的交互而发光——这些酷炫的视觉效果都离不开 C# 脚本对 Shader 的动态控制。
之前一直是在行为树的Service节点里面,通过每帧计算AI与玩家的距离和计算看向角度之类的来达到视觉效果.前几个礼拜在Youtube上看了一个AI的教程才知道UE4居然自带了AIPerception这么强大的组件,先附上视频链接https://www.youtube.com/watch?v=DQqhJCoC4bQ在AI的Controller中添加它,观察右侧的Details细节面板,Sen...
学习官网教程动态音频,记录一下重点,方便以后进行查阅,故本博文不会全部更近教程中所有提及到的知识,推荐大家学习一遍教程后,有了自己的理解后再查阅本博文,温故而知新。这里附上官网教程地址ClickHere1.通过布尔切换音频同时可以在音效播放完成之后绑定Audio Finished函数,并设定对应的自定义函数,在音效播放的时候添加判断,防止音效多次播放2.通过整数切换音频3.使用时间轴控制音频体积使
UE4音频的要求和规范1,音频文件需要十六位,采样率可以任选2,支持的格式有WAV, AIFF, FLAC,Ogg Voribis,WAV是最常用的。3,UE4支持环绕声格式5.1或者Ambisonic4,在进行音频制作之前要先进行规划,首先要对文件进行分类,然后设置文件的命名规范,通过使用统一的命名规范,可以在后期管理过程中,以及在制作过程中很方便的进行控制。制作环境音效1,在制作环境音效的时候
AVAudioPlayer 本地音频设置补充篇:后台播放设置设备/引擎:Mac(11.6)/cocos开发工具:Xcode(13.0)开发语言:Objective-c/c++开发需求:后台播放相关设置前几篇文章着重说了如何实现音频后台播放、调音、控制音量、定时等等功能,猛然发现忘了说ios关于后台播放的一些设置。话不多说。在AppDelegate中重写applicationDidEnterBack
声网近期发布了“MetaChat 元语聊”、“MetaKTV”解决方案,致力于提供一种全新的元宇宙互动社交、K 歌方式,其中都提到了“3D 空间音频”这项核心技术,对提升玩家沉浸感与听觉体...
unity2d开发工具包The Explorer 2D Game Kit is a collection of mechanics, tools, systems and assets to hook up gameplay without writing any code. We’ve also created a game example using these systems, so you
The Post-Processing Stack makes it easy to create and fine-tune high-quality visuals for dramatic and realistic effect. Coming out of beta in 2018.1, we’ve added the most requested features and have f
用Tkinter打造GUI开发工具(39)Tkinter中的异形花形窗口在前面我们介绍了以图片为主体的Tkinter皮肤框架,见博客前面的文章:用Tkinter打造GUI开发工具(23)软件窗口皮肤。https://blog.csdn.net/hepu8/article/details/103592328软件皮肤可以美化了很土气的Tkinter原始窗口。但是它给我们提供的是方形窗口,现在有了新问题
抽象图数据:将连续地形信息离散化为图数据路线生成:从一个给定的起始点,沿图数据的边进行信息传递和扩展,最终到达给定的目标点开发者们发明了多种不同的方法来解决抽象图数据的问题,例如2D空间下的基于不同形状(正方形、六边形)的网格,3D空间下的基于不同多边形的网格,可视图,路点图等等。而另一方便,在解决路线生成问题方面,开发者们通常都会选择A * 算法,因为A * 既高效,又简单,并且能够找到基于网格
毫米波雷达数据预处理This week, we discovered a fun drinking game for web devs. It goes like this: 1. think of a noun. 2. google “noun.js”. 3. if it exists, drink.本周,我们为网络开发人员发现了一款有趣的饮酒游戏。 它是这样的:1.想一个名词。 2.谷..
Unity在手游开发领域可谓如日中天,但其自身提供的音频功能,比其第三方的Wwise工具还是有不小的差距,所谓“专业的事,交给专业的人”,无论是对音效师和程序员的友好程度,还是功能的完善,Wwise征服了一个个游戏巨头:腾讯、网易、巨人、米哈游……本文作者通过多年的实践经验,从Wwise的实际应用需求出发,在多语言的实现、不同材质的脚步声、玩家的心跳等多个方面,提供了详细的方案和demo实现过..
本文深入解析了在Unity项目中集成Protocol Buffers 3.5版本时,开发者最常遇到的7个编译与运行时错误。文章不仅提供了针对“类型同时存在于多个程序集”等经典错误的根治方案,还详细阐述了如何避免版本不匹配、处理IL2CPP的AOT编译问题,并给出了构建自动化与性能优化的实用建议,帮助开发者从编译报错走向稳定运行。
首先给目标物体添加Audio Source组件新建Script脚本,代码如下using Spine.Unity;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class yateland : MonoBehaviour{public AudioCli...
本文介绍了Unity中PlayerPrefs的基本使用方法和封装实现。PlayerPrefs适合存储简单的键值对数据,支持int、float、string三种类型,bool类型可用0/1替代存储。文章详细说明了数据存储位置、基础操作方法(Set/Get/Delete),并提供了一个封装类PlayerPrefsDataMgr,通过反射实现自动保存对象数据,支持复杂类型如List和Dictionary
导入有了整个游戏的流程构想,就需要把它写进类里,但要清楚类的互相包含正题以下树状图写出了互相包含的关系:Maj_system 是整的一局游戏,从洗牌发牌,到荣和算点,包含了四家(Opponent)、136 张牌山(shan)、牌山计数(shan_count)、场风(wind)和现在轮到操作的玩家(turn)Opponent 是四家的数据,每家都有 14 张手牌(Tile),4 个副露区...
接上文 游戏开发中的人工智能(六):基本路径寻找及航点应用本文内容:介绍路径寻找算法的主力——A* 路径寻找方法。A* 路径寻找算法路径寻找是游戏软件AI 最基本的问题之一。A* 算法是当今游戏软件开中,相当常用的一种。A* 算法之所以会如此吸引人,是因为它可以保证在任何起点及任何终点间找到最佳的路径。我们可以尽量使用 A* 算法,除了某些特殊情况的场景。例如,如果起点和终点之间没有障碍物,有明确
本文通过Python和Pygame库,演示了如何用不到100行代码构建一个简易的第一人称射击游戏原型。文章详细讲解了利用二维精灵模拟3D视角的核心投影算法,并实现了玩家移动、视角控制、射击判定等核心玩法循环,为初学者提供了快速入门游戏开发的实战路径。
软件准备需要用到的软件PyCharm,梦幻西游手游客户端需要安装的库pip install pywin32直接上代码吧,里面都注释好了注意!!!!!需要登录到游戏账号后才能正确点击原因是登录界面需要重新抓取窗口句柄代码有些乱,但是都还好,自行优化吧能用=import win32guiimport win32conimport win32apiimport timeimpo...
c++ :enum XXXOOO{XXXOOO_AAAAAXXXOOO_BBBBBXXXOOO_CCCCC}c# :enum XXXOOO{AAAAABBBBBCCCCC}
首先游戏开发不得不接触背包,而背包系统是一个游戏的核心。这里我们之介绍一下我目前维护的游戏的背包数据的存储。在数据库是什么样的。首先一件装备,他可以有固定数值,他也可以有其他随机数值。就比如原神的圣遗物,打本刷的圣遗物有着随机属性,正好我维护的游戏有类似的开发玩法。
本文详细介绍了在UE5中集成VoskPlugin实现离线实时语音转文字的完整实战教程。从环境准备、插件配置到中文模型部署,提供了详细的步骤和避坑指南,帮助开发者快速构建无需网络、保护隐私的本地语音交互系统,适用于游戏对话、语音命令等多种场景。
UE中提供了几种基础常见的感知类型(视觉、听觉和队友等),游戏中涉及到的每种Sense都会唯一的初始化保存在PerceptionSystem中并对应一个SenseID每种Sense都有自己的更新时间间隔,在PerceptionSystem的每个Tick中都会通过ProgressTime更新时间间隔,然后到时间后就Tick更新。